Épisodes 20
Szczęśliwego Nowego Roku!
Drużyna próbuje udaremnić plany Lobo, międzygalaktycznego łowcy nagród, i odkrywa, że Kroloteanie szykują się do inwazji.
Lire la suiteZiemianie
Superboy i Marsjanka udają się do Rann z misją mającą na celu powstrzymanie agresji Kroloteańczyków u źródła. Alanna poznaje prawdę o kimś ze swojej drużyny.
Lire la suiteWyobcowani
Podążając tropem Kroloteańczyków, młodzi bohaterowie wraz z Ligą Sprawiedliwości odkrywają zaskakującą prawdę o tym, kto pomaga obcym w przejęciu Ziemi.
Lire la suiteOcalenie
Superboy prowadzi drużynę do walki z organizacją przestępczą Intergang, która stworzyła potężnego Appellaxiańskiego golema.
Lire la suitePod spodem
Niebieski Żuk próbuje uratować Tye’a, swojego przyjaciela, który został porwany. Tymczasem Batgirl, Wonder Girl, Marsjanka i Trzmielica odkrywają niecny plan Psimona.
Lire la suitePrzodkowie
W sam czas na walkę z Neutronem w siedzibie Ligi Sprawiedliwości pojawia się chłopak o imieniu Impuls, który twierdzi, że jest wnukiem Flasha z przyszłości.
Lire la suiteGłębia
Artemis wraca do drużyny, aby nadzorować wystrzelenie satelity komunikacyjnego. Wodnik ma natomiast dokonać sabotażu tego wydarzenia na polecenie Czarnej Manty.
Lire la suiteSatysfakcja
Czerwona Strzała i Zielona Strzała udają się do Metropolis, aby powstrzymać wściekłego Roya Harpera od zemszczenia się na Leksie Luthorze.
Lire la suiteGłębia
Czarna Manta wysyła siłę uderzeniową, której celem jest pojmanie Niebieskiego Żuka. To działanie może wreszcie ujawnić, z kim tak naprawdę trzyma Aqualad.
Lire la suitePrzed świtem
Nightwing prowadzi tajną misję, aby uratować członków drużyny przed Sienganami. Niebieski Żuk i Marsjanka odkrywają szokujące informacje.
Lire la suiteW szachu
Despero przypuszcza atak na Halę Sprawiedliwości. Próbując zapobiec katastrofie, ambasador Zasięgu wyjawia światu tajemnicę drużyny.
Lire la suitePrawdziwe kolory
Gdy LexCorp nawiązuje współpracę z Sienganami, Robin staje na czele tajnej operacji służącej poznaniu prawdy o tym zaskakującym sojuszu.
Lire la suiteSposób
Czarna Manta wysyła Tygrysicę i Deathstroke’a, aby pojmali Marsjankę i zmusili ją do naprawienia szkód wyrządzonych w umyśle Kaldura.
Lire la suiteUcieczka
Nightwing zleca Niebieskiemu Żukowi znalezienie grupy nastolatków o supermocach. Nie wie jednak, że ich zdolnościami interesuje się też Lex Luthor.
Lire la suiteWojna
Liga Sprawiedliwości odkrywa, że w stronę Ziemi zmierza Świat Wojny — gigantyczny statek kierowany przez Mongula, który zamierza dokonać destrukcji naszej planety.
Lire la suiteKomplikacje
Atak przeprowadzony przez Kocicę i Sportsmastera utrudnia Artemis i Wodnikowi uratowanie M’ganna ze szponów Czarnej Manty.
Lire la suitePolowanie
Lex Luthor wysyła swoją bandę wyrzutków na terytorium wroga, aby uratowali drużynę przed Sienganami. Arsenal stara się nie zwalniać kroku.
Lire la suiteInterwencja
Czarny Żuk odzyskuje władzę nad Mongulem, drużyna próbuje uratować Niebieskiego Żuka, a klucz do Świata Wojny znika.
Lire la suiteSzczyt
Los Wodnika i reszty drużyny wisi na włosku podczas szczytu między Błyskiem a Sienganami, który wkrótce pogrąża się w chaosie.
Lire la suiteGra skończona
Zasięg jest bliski rozpoczęcia anihilacji Ziemi. Bohaterowie udają się w różne zakątki planety, aby zapobiec jej zniszczeniu.
Lire la suite